国家制限とか、制限なしとか(AoEIII)

2007.12.29.Sat.13:11
まぁよく上がる問題ですが、そのゲームの意図は何か?によってこの回答はだいぶ異なってくると思います。
勿論、チーム戦か、1v1かにもよって異なりますが。

さて、チーム戦での話となりますが、内戦のようなゲームの場合、国家バランスの崩壊はそのままつまらないゲームの量産となりプレイヤー共々無駄な時間を過ごす事に繋がりかねません。

通常のチーム戦の場合、ある程度即席のチームとなりますし、毎回毎回国家の構成は異なります。
ですので、突き詰めた戦略や戦術について語るには少し厳しいんですよね。
その為、国家依存の戦略となる事が多くどうしても国ありきになってしまいます。
戦略、戦術を考える上で、リスクとリターンは必ず考慮しなければならない事なのですが、偏ったバランスになった場合、不利な側が大抵ハイリスクハイリターンな戦略、戦術しか取れず、1ミス即死という展開に打って出るしかないこと多いです。
(その他のローリスクな戦略、戦術に関しては、そもそも5:5の五分な状態が前提なわけで、これが4:6ぐらいならまだしも3:7、下手すると2:8が付きそうな組み合わせで無難にやろうとした所で、ずるずる負けるだけというのは想像に難くないと思います。)

即席チームで意思疎通もままならないような状況下で、開始から不利な状況・・・・。プレイヤースキルで勝っているならまだしも、総合力でせいぜい五分な状況・・・・・。まぁ、明らかにフェアじゃないですよね。
全員のプレイヤースキルが非常に高い状況であれば、ある程度どうにかなるかもしれませんが、大抵の場合はこれを回避するのに、全員が強国家を取ってミラーゲーでもせざるを得ず、ゲームとしてあまり健全とは言えない状況でしょう。

ですから、通常のチーム戦であれば国家間のバランスもっと考慮されてしかるべきだと言えると思います。


ただ、これが大会とかとなると性質が異なります。
仮にもその大会での最強を決めるトーナメントですから、プレイヤー側としては出し惜しみをする必要がなく、また、チームメンバーもある程度疎通が取れる事が期待できます。汎用的な戦術や戦略に対する裏を取る事もさほど難しくないでしょうし、仮に失敗しそうな時でも建て直しの方法を考慮する等事前に対策を取る事が可能となります。即席チームではありえない、戦略戦術が生まれることも有りますし、特に制限を設ける必要はないだろうという結論が出せますね。

最も、同国家同士のミラーばかりというのが大会の性質上嫌われるのであれば、なんらかの制限は設けてしかるべきでしょうが。

ちなみに、個人的に今チーム戦でヤバイなーと思う国家は、
やはり、中国とスーでしょうか、海が出たときのアステカのくそげーっぷりも大概ですけどね・・・。



・・・なんか文章がまとまらなくなったのでこれぐらいで!

第5回 AoEIIIリーグの決勝戦の際の手元および画面動画

2007.12.16.Sun.23:40
http://aoe3.game-server.cc/aoe3/community/

第5回AoE3リーグに行ってきましたよっと。で、inside用の写真と、後おまけで、両プレイヤーの手元および画面動画を取ってきました。
とりあえず、アップしてみます。
(ただ、屋外でのゲームで手は冷えてたと思うので、本来はこれよりも上だと思いますよー)

トップに置いておくと重いので、詳細は続きを読むでどうぞ。

ちなみに、大会の方はnemuke氏 2-1 tombo_氏でnemuke氏の勝利です。
全勝負ともかなりの接戦だったのでリプレイには期待しましょう。
続きを読む "第5回 AoEIIIリーグの決勝戦の際の手元および画面動画"

久々に色々

2007.12.09.Sun.19:06
さて、最近全然更新してなくて申し訳ないです、はい・・・。

〜 色々話題はあるんですが、まずはAoE3:TADから!

相変わらず日本を使ってます。とりあえず、TWCの時はずっとポルのチーム戦オンリーで少佐止まりでしたが、今のところ中佐まで来てますね。個人的にはまだまだ上に行けそうな気配です。目標は相変わらず准将で。

ところで、日本の流鏑馬は元のスペックが良くない事もあって相変わらず軽視されてますね。
確かにデフォルトの攻撃力は8しかないし、コストは異様に高いしなんだこりゃってな具合なわけですが、実際にきちんとカードで攻撃力の補強をしてやると普通にやり手になります。
大体3の時代で現在ではフルアップで攻撃力が16ぐらいまで伸びるんで、実用LVぐらいにはなりますね。ドラグーンと比べるとそれでも攻撃力が低すぎない?と思われるかもしれませんが、流鏑馬の攻撃速度は1.5の為、足を止めて打つ場合、実質的な攻撃力は倍近くになります。また、射程が18もあり、対砲撃に異常な程強いのは見逃せません。また、馬に対するボーナスは3.5倍である為、攻撃速度と射程を念頭におけば、十分対馬能力も期待できます。更に間接防御が50%と非常に高い為、少々スカミ等に射撃を食らっても中々死なないです。
問題は素のスペックでは中々使い辛いのと、高コストでしょうか。ただ、中盤であれば体制を整えるのは難しくないかと思いますので、十分クリアできる問題でしょう。ちゃんとアップすれば2発でハンドモーターを倒せるのは魅力的過ぎます。


〜 MTG
最近調子が上がってきました!ファイナルズ予選も近いので頑張りたいですね。それだけです(謎

〜 三国志大戦3
いよいよ稼動開始ですな。3でも相変わらず桃園デッキを継続して使いそうですが、他に陸コウ入りデッキも考えてます。魅力4枚以上で開幕8カウントでラインを上げて、小戦の指揮で武力を引き上げてやると開幕でぼろぼろ相手の城を殴れそうです。ちょっとやってみて強そうならそのままメインデッキにしてもいいかなぁとか思わなくもないですが、はてさて・・。